IMPLEMENTACION DEL VIDEOJUEGO “TRAPPIST”, COMO ESTRATEGIA PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS RELACIONES ENTRE PADRES E HIJOS DE LA I.E.D. SAN GABRIEL DE CAJICÁ

 

 

LINEA DE INVESTIGACION:

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES

 

Presentado por:

Luis Alexander Navia - Docente

Licenciado En Electrónica – Universidad Pedagógica Nacional

Magister en Informática Educativa - Universidad de la Sabana

Especialista en Diseño de Videojuegos - Politécnico Gran Colombiano

 

 

 

1 Resumen

 

La propuesta que se desarrolla en este proyecto, es el diseño e implementación de un videojuego realizado con el motor Unity para dispositivos móviles, específicamente en tabletas, y cuyo fin es el de fortalecer las relaciones entre los padres y los hijos de grado séptimo, a través de las interacciones establecidas por medio de un videojuego de plataformas en 2D llamado TRAPPIST-1. Se propone en esta experiencia cada una de las fases necesarias para el desarrollo del videojuego, así como también, todos los aspectos técnicos y tecnológicos, ventajas y desventajas del mismo y también la evaluación de las interacciones. Finalmente, esta propuesta acude a una serie de experiencias en el campo de los videojuegos desde lo teórico y lo que propone un estado de arte, todo para fortalecer las características técnicas y pedagógicas del videojuego en aras de realimentar la experiencia y determinar los alcances obtenidos en términos de la utilidad para la institución y sus procesos.

2 Introducción, Problema y Justificación

 

2.1 Introducción

Los nuevos espacios que se han diseñado en el marco de los videojuegos, tanto en el campo industrial, como en el aspecto social, brindan la oportunidad de aprovechar dichos entornos en favor de la solución de problemáticas sociales y más específicamente las que se suscitan entre las relaciones de familia – escuela. Para este proyecto en particular se acude al diseño e implementación de un videojuego denominado Trappist -1, en el cual, a través de una aventura espacial entre un pequeño astronauta y su padre, se pretende fortalecer las relaciones entre padres e hijos.

 

2.2 Planteamiento del Problema

 

            Este trabajo de investigación se desarrolla en la INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL SAN GABRIEL del municipio de Cajicá. Municipio cuya extensión es de 53 km2, se localiza en La Sabana de Bogotá, al norte del Distrito Capital a una distancia de 39 km de Bogotá. Cajicá limita al norte con el municipio de Zipaquirá; al sur con el municipio de Chía; al occidente con el municipio de Tabio y al oriente, con el municipio de Sopó. En lo que se refiere a su actividad económica en el Municipio se destacan empresas de productos lacteoss tales como; la Alquería y la Arboleda, industrias de Tapetes LAV, , Familia Sancela, Brinsa,

Cementos Argos y como otra mediana industria se encuentran las artesanías con la elaboración de mantas, ruanas y cobijas y en otro pequeño porcentaje, la agricultura.

En lo que corresponde a la educación en Cajicá, se puede mencionar que el 34,4% de la población residente en CAJICA, ha alcanzado el nivel de básica primaria; el 36,7% ha alcanzado

secundaria y el 13,6% el nivel superior y postgrado. La población residente sin ningún nivel educativo es el 6,2%.

 

2.3 Justificación

 

Una de las principales estrategias con la cual la educación podría aliarse, es aquella en la que la búsqueda de la motivación y el aprendizaje significativo en el contexto diario del estudiante sea su prioridad. Por ello, esta propuesta pretende involucrar dicha cotidianidad y más específicamente en el campo de los videojuegos, con lo cual estaría posiblemente destinada a generar, de entrada, mucha curiosidad, y es aquí precisamente, donde todas aquellas ideas que motiven al estudiantado hacia un nuevo conocimiento desde lo real, desde lo cotidiano, adquieren un gran valor. Con respecto a lo anterior, señala Prensky (2007, p. 145)  que “ The premise behind Digital game-based Learning is that it is possible to combine computer and videogames whit a wide variety of educational content, achieving as good or better results as throught traditional learning methods in the process”[La premisa detrás del aprendizaje digital basado en juegos es que es posible combinar el computador y los videojuegos con una amplia variedad de contenidos educativos, obteniendo resultados tan buenos o mejores que con los métodos de aprendizaje tradicionales.] De acuerdo a esto, dicho protagonismo deberá ser retomado por la practica educativa tradicional desde la implementación de nuevos escenarios de aprendizaje, que propendan por generar ambientes educativos significativos integrando nuevos recursos como bien podría ser, los videojuegos.

 

         Además, esta propuesta encuentra en los videojuegos la posibilidad de involucrarse también en el contexto educativo, entendido como una experiencia dentro y fuera del aula, propendiendo por la integración de padres, estudiantes y los docentes como mediador y observadores del proceso. Y en términos de la integración, Shapiro (2016) agrega que “We need to find new ways to interact with our kids, new ways to model positive behaviors for living an always-connected life. We need to create new rituals that inherently promote good values for a constantly-networked world”[ Necesitamos encontrar nuevas maneras de interactuar con nuestros hijos, nuevas maneras de modelar comportamientos positivos para vivir una vida siempre conectada. Necesitamos crear nuevos rituales que promuevan intrínsecamente buenos valores para un mundo constantemente conectado en red.], lo que nos invita a considerar que una propuesta basada en el uso de un videojuego deberá unir, acudiendo al trabajo en equipo, al fortalecimiento de las relaciones entre padres e hijos desde la escuela y de cómo esta acude a la interacción.

Finalmente, en esta propuesta  se encuentra la necesidad de que al interior de las instituciones educativas se inicie con la implementación, por parte de los docentes, de didácticas que le apuesten al buen uso de las tecnologías, llámense programas, materiales digitales, contenidos virtuales, entre otros,  que permitan un aprendizaje significativo en el marco de la motivación y porque no de experiencias autotélicas para los estudiantes, padres y docentes. Al respecto, Cabero (2015) considera, “que el papel del docente es clave en el proceso de una reforma o innovación educativa, puesto que él es quien adapta el recurso, que puede ser tecnológico” (p. 223). Por lo anterior, es desde la iniciativa del docente y su intención de implementar nuevas tecnologías en el aula, que proponer este tipo de materiales genera un importante insume para dicho docente y por ende la institución.

 

2.4 Pregunta de investigación

 

¿De qué manera el diseño e implementación del videojuego Trappist, permite el fortalecimiento de las relaciones entre padres e hijos de grado sexto de la Institución Educativa Departamental San Gabriel de Cajicá?

 

3 Objetivos

 

3.1 Objetivo General

 

Diseñar e implementar el videojuego Trappist como estrategia que permita fortalecer las relaciones entre los padres o madres con los hijos o hijas de grado sexto en la comunidad educativa de la IED San Gabriel de Cajicá.

 

3.2 Objetivos Específicos

·         Identificar las necesidades para el fortalecimiento de las relaciones entre padres e hijos con el fin de determinar las características, parámetros y alcances del videojuego Trappist.

·         Implementar el videojuego Trappist con padres e hijos de la comunidad educativa con el fin de determinar su viabilidad e impacto.

 

·         Identificar los alcances de la implementación del videojuego Trappist en el fortalecimiento de las relaciones padres e hijos, de tal manera que se puedan establecer las conclusiones y resultados generales